SC好像没写呢,直接来写3rd。英雄传说6我给玩全了。
3rd就是个用迷宫来串门的游戏,如果战斗能改成暗黑那样的,绝对会大成功。再次强烈感觉到英雄传说系列战斗系统的乏味,打到后来真是毫无乐趣可言,见到敌人就头疼。如果说FC我直到最后的王城遗迹才开始改钱,SC到了中段开始忍无可忍用修改器,那么3rd则是当我一发现这个游戏的本质就是打怪时,就直接修改出了4个叶隐装上。什么破烂小怪,我连毛都不想碰到它的,烦得很。
游戏真是个很难诠释的东西。同一套系统,同一群角色,同一个世界观,做出来3套游戏就是给人不一样的感觉。FC感觉很温馨,很融洽,任何方面都恰到好处;SC让人感觉到略微有些拖沓,但给出了个出色的结局;3rd则完全变成了狂补完+狂挖坑的资料片。说实话,这样的内容,做成OVA都好过。
但是,就是因为FC和SC积累下来的感情,3rd又是成功的。有人说空之轨迹成功的地方就在于一大群脸谱化的角色,一个个标准的御姐萝莉兄贵正太立在那儿,再加上时不时惊艳一把的NPC,很容易就看上谁,最后谁都能挑选出一堆心仪的角色。完全同意。但是我要说我特别特别喜欢约修亚,之前不明白为什么喜欢,到了3rd突然悟到他很像剑心:残酷的过去造就了内心冷酷的性格,而碰到艾斯蒂尔又让他的外在变得分外柔和。如果说玩过这个游戏的人都喜欢小约,我就是因为套上了剑心的模式直接觉得这人打从一开始就格外迷人。3rd里面唯一触动了我的情节还是小俩口的感情戏。你看我一共就存了两个档,一个是反复覆盖的即时存档,另一个就是约修亚出场前的档...我是大俗人...
还有要提的一点是3rd的新剧情,新地图,新人物我都没有特别强烈的感觉,唯一值得猛赞的就是那些新背景音乐,实在是神。之前一直觉得ED6的音乐远不如ED345,到了3rd我是彻底服了。这么好的音乐放在资料片给人跑地图多可惜啊,干吗不拿到正传里用啊~~
最后,3rd的坑实在太多了,已经远远超过了吊人胃口的范畴。其实英雄传说还是很简单,很少年,很青春,很热血,很Q的。所以当看着那些小豆丁一本正经地发怒时总觉得有些雷。而那一个又一个坑所揭示出来的庞~~大的世界观则更让人担心。Falcom您吃不吃得消啊?如果说辉之环你就有了三部曲,那七至宝你不是一共要弄21个游戏么...我拭目以待。
玩了时之沙后太感动,对波斯王子整个系列都有了期待,但也没想到时至今日才玩完第二部,过程还如此曲折。在双核CPU上运行速度不稳定,vista下又打不了双核补丁,甚至还天真地想在vista下装虚拟机模拟xp来玩,最后还是不得不屈服于MS的淫威,装了双系统。等到能开全特效还不掉帧不影响速度来玩这个游戏时,流程已过了4/5。在XP下短暂地爽完了所剩无几的1/5后,再来回顾。

先花痴一下,我打出来是非完美结局,最终BOSS是时之女皇Kaileena。性感,骁战,美艳,战斗起来穿长靴,高跟,持双刀,火红的裙摆飞扬...绝对是我最喜欢的御姐之楷模!
再来看游戏。所有说这一部是整个三部曲里最次的人,一定都是先玩了时之沙的。我也一样。其实这部系统看上去很完美呀,操作手感好,打斗花样无穷多,王子也仍然飞檐走壁那么健美。但是跟时之沙比起来,除了把地图和剧情整个都换了之外,还有什么别的改进吗?美轮美奂的场景少了,迷题创意也不见新鲜的,增加了大量的战斗却并不能让玩家有眼前一亮的感觉。整体地图不大并不是问题,ICO全部场景也都在一个城堡里,但玩起来却爽快的多。为什么,因为武者之心最失败的便是钟楼,花园,水塔里面有那么几个巨大巨深巨复杂的场景。到处都是机关,出口都有数个,你让人到了这种地方,究竟应该往哪窜?更别提还得来这个地方三四次。我第一次从A进来,从B出去,第二次从C进来,从A出去,第三次从B进来,我去哪里?地图这个鸡肋设计根本不起一点作用。我知道我要回到大堂,地图上标明了,可是我怎么去?我上次来都是很久以前的事情了我现在根本不记得路了亚。万一我扒着一条幕布从上滑到下,结果发现我走错了,我找爬回去的路都要找半天。所以那么多人说场景重复,找不到方向,头都转晕了。其实主要还是因为路线太复杂,都挤在一个场景里,提示不够所以老走错,导致整体流畅度降低了。
相反,流畅这个要素在跑牛牛的地方得到了淋漓尽致的展现... 说武者之心是最刺激的一部,跑牛牛一定是最重要的原因... 当黑牛牛Dahaka出现的时候,画面变成灰黄色,音乐节奏紧张快速,身后牛牛扬起来的灰尘给人巨大的压迫感。这时候能做的事情就是拼了命往死里朝前跑。相信每个玩家都经历过一不小心操作失误卡在墙角,只好绝望地等死那种感觉吧。太刺激了,太吓人了。
不过,在阴暗颓废的武者之心里,音乐却成了一个亮点。尤其在占了很大比重的战斗部分时,法国人做出来的带着中东风味的摇滚完全能让人为之一振,给战斗增添了不少韵味。更不用提BOSS战打Kaileena,女皇场景音乐浑然一体,那是我最享受的一场战斗。唯一可惜的是主题曲变成了摇滚嗓,完全不如时之沙最后的Time Only Knows,可以将结尾再升华。
无论如何,从Vista拖拖沓沓到XP,中间走走停停无数次,我便注定不能完整体会这款游戏。真是遗憾。武者之心虽然进步不大,但也不掉价,无比期待接下来的王者无双!

今天下午坐在床上,捧着PSP打完了这个游戏...看着ending CG,几次都忍不住哭出来。
从什么时候开始呢。大概是从到了Nibelheim后,BGM转变成了带着些许哀伤的吉他。突然间便很强烈地感觉到Zack的死就在眼前。心头不禁猛地一沉,抛开所有的支线任务开始直奔主线...于是看到了那栋美轮美奂的神罗老宅,挑战神一样的Sephiroth,带着神志不清的Cloud开始逃跑,来到了如梦似幻的忘却之湖,诀别之扉...最后熟悉的场面开始一一上演...
——Zack坐在飞驰的卡车上,灿烂地笑着对Cloud说:我们是朋友,对吧?
——Zack将Cloud藏好,自己走上前,独自一人面对漫山遍野的神罗士兵...(在这儿SE真是太不厚道了...这种剧情居然要我们自己打...我只得在枪林弹雨中开始徒劳无功地砍人,同时看到自己被无数子弹横扫...虽然死命地补血,但剧情必败,不死鸟之尾也救不了我...)
——天空开始下雨,Zack已经倒在泥泞之中,血肉模糊。这时过来了三个神罗士兵...(SE更不厚道!这儿还要玩家打!Zack都已经摇摇欲坠了,神罗士兵的HP居然还是一排问号,怎么都打不倒...)
——Cloud爬到Zack身边(这里我实在忍不住要腐女一下),Zack看着Cloud金发上自己的鲜血,把自己的刀递给他:你,是我活过的证明。我的荣耀与梦想,全都给你。
——Zack最后合上了双眼:我也终于成为英雄了。...主题曲Why响起,在歌声中Cloud站起身,回忆起Zack充满阳光的一幕幕,那一下实在忍不住...
很长的ending CG过后,开始打字幕显示Credit。不知为什么,在那一刻,在熟悉的FF7的main theme响起的那一瞬间,立即又很心酸。强忍着泪水把最后那句Thanks to all Final Fantasy fans看完,沉默。这时CG再起,在飞驰的火车顶上,看到Cloud坚毅的眼神,听到那句久违了的“我是Cloud。神罗特种兵,等级1st。” 再次黑屏,一行字浮现——to be continued in Final Fantasy VII。那一下真是百感交集...对所有的FF7 fans来说,这一场面的意味深长简直就是在向FF7致敬。这部FF7的前传与正传衔接得如此完美,令人不禁佩服SE对自己作品和对游戏玩家那真挚和敬业的态度。

其实和大部分人的看法一样,这是部卖CG和卖画面的游戏,CG华丽到无以复加,即时演算的人物动作也极其自然。相反,原创BGM动听的寥寥无几,所谓DMW和任务配置简直让人打到要背过气去。但是首先要踢飞说Zack没有主角相的某位,再踹飞只打主线忽略一切支线还花了18小时才通关的某位,只要这个游戏感动得大家稀里哗啦的...那就是个好游戏!再者,本作奠定了Aerith和Zack这对王道配,那也就是说从侧面证明了Cloud和Tifa也王道配~于是更是个好游戏!最后,Sephiroth在这里面愈发有型了...所以最终还是好游戏!!Final Fantasy万岁~~

啊...本寒假写的最长的一篇blog...居然这么非主流...罢了罢了。投入不是错。 = =
07年PS2爆机第二款~~融合了我和我哥哥俩人智慧和敏捷的结晶~
Capcom的动作游戏真是难得变了态啊...这款还是Leo推荐给我的说,开始玩的时候好像还要追溯到一年前的寒假,那时我们还觉得挺卡通,挺动作,挺富有乐趣。但是随着一关关推进,就逐渐开始需要花一番功夫才能过关了。一个学期后到了去年暑假,简直是每次来我家玩一整个晚上能过两关就不错了...跳得要死要活。但也只有到现在才能够了解之前所谓的难度仅限于操作,其实是多么的轻松。这个寒假此游戏对玩家的考验已经进展到了变态的地步...频繁出现高难度操作考验不说,连战斗也变成了打群架,并且怪物的战斗力还纷纷大幅度增强。所以我们不光会掉到悬崖摔死,掉到熔岩烧死,掉到污水毒死,还会被密密麻麻的怪物围殴致死,可谓悲壮。我们经常就眼睁睁看着拼了老命挣到的黄金盔甲被打成青铜的,然后头盔也被打掉,然后就只剩内裤了。因此我们英雄气概的Maximo在长时间里就穿着一条花内裤骁勇奋战...幸好还可以买不同花色的内裤,不会看着过于单调的说。



今晚打到最后的最终Boss,真可谓是拼了老命...变态就变态在打光一档血,它合个体,全满;辛辛苦苦再打完,它变个身,又全满;我的HP却就那么减少减少再也不见回升...不公平啊实在~于是我们一次又一次挑战,一次又一次牺牲,期间不停地找弱点,找技巧,轮番上阵,最后此死Boss终于倒在了我们脚下~(最终圣战是由伟大的肯肯指导,敏捷的敦敦操作,齐心协力完成的。这是我们兄妹俩第一次完美无缺的配合并取得了最后的胜利,鼓掌鼓掌!)累死了...但对这款游戏还是要评价下:画面没什么可以挑剔的,颜色和模型都做得很卡通,比较赏心悦目没什么缺点。但是人设就有些不入眼了...Maximo虽说不帅但好歹也有男人味,可那女主角不但不温柔还长得很抱歉这就有些说不过去了哈。音乐方面BGM很薄弱,Theme Song也一般。操作方面堪称一流,难道正基于此Capcom才敢于出数量和难度上都那么变态的动作难点?
总之,通关啦~~~我这无尽的成就感啊...玩游戏这么多年来的头一遭...实在是太难了...但是我们还是将其征服了~~万岁~~
ICO - [不玩游戏不看动画人生都没有意义]
07年爆机第一作,是04年刚买PS2时一起买的游戏,3年来此光盘不明其踪迹,直到搬家才重新找回。
一直以来对TVgame都有一股莫名的敬畏,全拜不能及时存档所赐。玩这个游戏时的心理完全是在
"找SAVE点"->"SAVE"->"安心开始下一段冒险"->"一段时间后又开始找SAVE点"之间循环。若是刚SAVE过,不小心一命呜呼,会心安理得地想嘿我刚还存了盘;但若是玩了一大截之后不幸丧命,则会发出惊天地泣鬼神的惨叫...一路走过来不知道捶胸顿足过多少次。

此游戏画面一流,在宏大的雾气缭绕的城堡里上下穿梭,想尽各种各样的办法来打开一道又一道封印为YORDA铺路来逃出城堡。偶尔走到城外露天场所,景色又美不胜收。我会永远记得那个风车,伫立在郁郁葱葱的青草地上,洁白的叶片缓慢地旋转,基座下一小池塘清澈见底,向前看去是一望无垠的蓝天白云大海。那一刻让人忘记了还会要面对的敌人和困难,只想在这里永远快乐地生活下去。同时还有无数人为之叫好的牵手设定。绝大部分时间里ICO都要牵着YORDA的手跑去这跑去那,呼唤她过来自己身边,帮助她跳过断崖。R1键会被按烂的...但YORDA需要我牵着她,所以我仍然很享受这种真真切切去照顾别人,俩人一起同生死共患难的感觉。哪怕是在游戏中。


虽然玩三国无双的时候难免会想自己是不是有暴力倾向,但我绝对不是个喜爱战斗的人。ICO整体难度不高,除非主角掉下万丈深渊或YORDA被黑暗吞噬掉否则都不会死的。但每次发现黑魂的出现我都会精神高度紧张,心跳加速,只差手脚冰凉了。尤其是YORDA屡次被拐走,我就屡次感觉到命悬一线,那感觉真不是滋味。由此我更加得知,自己一定不是打斗癖。最后借用某论坛某人的一句话"ICO是个好游戏啊...(感慨中)"。对的,不需用什么神作之类的词来形容,清新,干净,温暖,神秘。不流行,但ICO就是一款纯粹的好游戏。







